The use of digital game in the literacy process: an experience report

Authors

DOI:

https://doi.org/10.18675/1981-8106.v32.n.65.s15386

Keywords:

Digital game. Educational technologies. Literacy.

Abstract

This article sought to discuss the use of digital game as a pedagogical resource in the literacy process in the context of Information and Communication Technologies (ICT). The reflections presented here were motivated by the following question: to what extent does the use of digital games stimulate the learning of children in the initial process of literacy? It consists of a qualitative study, conducted by means of a literature review and an experience report. The main results indicate that digital games are an important pedagogical resource for literacy, contributing to the acquisition of letters, syllables and words, favoring interaction with those involved in the process, and motivating them to participate in all proposed situations.

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Published

2022-04-04

How to Cite

SANTOS, M. C. R. G. B. dos .; SILVA, G. da. The use of digital game in the literacy process: an experience report. Educação: Teoria e Prática, [S. l.], v. 32, n. 65, p. e18[2022], 2022. DOI: 10.18675/1981-8106.v32.n.65.s15386. Disponível em: https://www.periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/educacao/article/view/15386. Acesso em: 17 jul. 2024.